Leshabitants du 1 rue dâAmsterdam Ă Colmar, oĂč ont Ă©tĂ© interpellĂ©s trois complices de lâauteur prĂ©sumĂ© du coup de Accident chimique au port du Rhin de Mannheim : dix-huit blessĂ©s Une rĂ©action chimique incontrĂŽlĂ©e sâest produite dans un container maritime transportant 220 tonnes dâhydrosulfite rĂ©parties dans 200 fĂ»ts.
Unjeu (et au delĂ toute activitĂ© humaine) est dĂ©terminĂ© par trois Ă©lĂ©ments :. la situation de dĂ©part; le but Ă atteindre; les rĂšgles : possibilitĂ©s et contraintes qui doivent ĂȘtre respectĂ©es par les joueurs; On appelle rĂšgle de jeu l'ensemble des principes qui rĂ©gissent les conditions de dĂ©roulement d'un jeu jusqu'Ă la victoire.. Les rĂšgles des jeux traditionnels sont
Belote- RĂšgles du jeu. Les rĂšgles du jeu de la Belote, spĂ©cialement Ă©crites pour ceux qui ne connaissent pas du tout ce jeu de cartes.Ces pages vous expliquent de façon simple comment jouer Ă la belote.Apprenez Ă jouer en quelques minutes, et exercez-vous ensuite avec le programme gratuit Bel Atout pour PC (tout Windows), Linux, Mac OS X.. Si vous savez dĂ©jĂ
Fast Money. COINCHE Les rĂšgles que nous proposons ne sont probablement pas officielles, la belote coinchĂ©e a des rĂšgles trĂšs rĂ©gionales. Nous avons choisi les rĂšgles que nous avons l'habitude d'utiliser. C'est donc un jeu de cartes calquĂ© sur la belote, qui en reprend l'ordre des cartes et leurs valeurs. Le principe de base en est le mĂȘme, une personne choisit l'atout et joue avec son coĂ©quipier dans le but de faire le plus de plis possibles, et par consĂ©quent de gagner le plus de points. Dans ClubDeJeux, un symbole d'Ă©pĂ©es apparait devant l'avatar des joueurs de l'Ă©quipe qui attaque et un bouclier pour l'Ă©quipe dĂ©fensive. La valeur des cartes varie selon qu'il s'agisse de l'atout ou non NON ATOUT As = 11 points; 10 = 10 points; Roi = 4 points; Dame = 3 points; Valet = 2 points; 7,8 et 9 ne valent pas de points ATOUT Valet = 20 points; 9 = 14 points; As = 11 points; 10 = 10 points; Roi = 4 points; Dame = 3 points; 7 et 8 ne valent pas de points Distribution Les cartes sont distribuĂ©es d'un seul coup 3/2/3 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Les EnchĂšres Chaque joueur Ă son tour peut passer, annoncer une couleur d'atout, et le nombre de points qu'il pense pouvoir faire. Les enchĂšres possibles vont de 80 Ă 160, par pas de 10. L'annonce doit toujours ĂȘtre plus Ă©levĂ©e que les enchĂšres prĂ©cĂ©dentes. Les couleurs n'Ă©tant pas ordonnĂ©es, le nombre de points doit donc plus est possible d'annoncer capot, le preneur doit alors faire toutes les levĂ©es. Utilisez le tableau d'annonces comme suit Tout d'abord, cochez la case de la couleur dĂ©sirĂ©e ainsi que la hauteur du contrat dĂ©sirĂ©, et cliquez sur OK. A tout moment, un joueur peut coincher contrer ; les enchĂšres s'arrĂȘtent alors et le dernier contrat annoncĂ© est jouĂ©. cochez la case Coinche du tableau d'annonces Les enchĂšres se poursuivent jusquĂ ce que trois personnes d'affilĂ©e passent. Si personne n'annonce, on redistribue. Le dĂ©compte des points Les valeurs des cartes sont les mĂȘmes qu'Ă la belote classique. Le preneur marque le nombre de points qu'il a annoncĂ©. S'il a fait un capot, il marque 500 points s'il l'a annoncĂ© et 250 s'il ne l'a pas annoncĂ©. En cas de coinche, les points sont doublĂ©s. Les SystĂšmes d'enchĂšres L'introduction d'enchĂšres plus complexes permet d'Ă©laborer des stratĂ©gies, dont voici un exemple incomplet sur lequel vous pouvez vous baser PremiĂšre annonce Si vous avez une couleur d'atout moyenne, mais intĂ©ressante exemple 9 troisiĂšme annoncez 80 Si vous avez quelques atouts forts mais peu d'atouts ex Valet/Neuf, ou Valet/As/8 annoncez 90 Si vous avez beaucoup d'atout 4 ou plus, et qu'il vous manque quelques gros atouts exemple Valet/10/8/7 ou 9/10/Roi/7, annoncez 90NB il est risquĂ© de partir avec un seul gros atout exemple 9/Roi/Dame/8/7 si l'adversaire situĂ© avant vous joue le 10, et que l'adversaire situĂ© aprĂšs vous a le Valet, cela peut ĂȘtre dĂ©sastreux, mais le jeu peut en valoir la chandelle Si vous avez 4 atouts par Valet/9, faites le total des plis sĂ»rs que vous avez aux autres couleurs, et annoncez 100 + 10x 'x' Ă©tant le nombre de plis assurĂ©s RĂ©ponse du partenaire sur 80 si vous votre couleur est intĂ©ressante trois cartes, ou un gros, ..., soutenez sur 90 si vous avez un Valet, ou un neuf second, ou un As troisiĂšme, ou 4 cartes, soutenez Ă 100 + 10x 'x' Ă©tant le nombre de plis assurĂ©s aux autres couleurs sur 100 ou plus faites le total de vos plis probables 10 seconds, coupes franches, ... et augmentez de 10x 'x' Ă©tant le nombre de plis probables Belote et Rebelote Si un joueur possĂšde le roi et la dame Ă la couleur de l'atout, ceci fait 20 points en plus au score, mĂȘme si le joueur perd la partie ou ces suffit pour cela de cliquer sur les mots 'belote' avant de poser la premiĂšre des deux cartes dame ou roi peut importe, puis rebelote avant de jouer la deuxiĂšme. ATTENTION si vous oubliez d'appuyer sur l'un des boutons de "Belote" ou "Rebelote" vous ne gagnerez pas les points de cette annonce. Les Annonces Dans la Coinche de ClubDeJeux, on tient compte des combinaisons de cartes sĂ©quences, carrĂ©s quâun joueur peut avoir dans son jeu. LâinconvĂ©nient est que cela laisse une place plus importante au hasard si un joueur prend avec un bon jeu, mais quâun adversaire annonce un cinquante sĂ©quence de 4 cartes, il lui sera difficile de remplir son contrat car il lui faudra obtenir, non plus 82 points, mais 107 plus de la moitiĂ© de 212. Les combinaisons sont les suivantes, dans lâordre de valeur La tierce sĂ©quence de 3 cartes 20 points Le cinquante sĂ©quence de 4 cartes 50 points Le cent sĂ©quence de 5 cartes 100 points Le carrĂ© dâas, de 10, de roi ou de dame 100 points du plus fort au plus faible. Le carrĂ© de 9 150 points Le carrĂ© de valets 200 points Les carrĂ©s de 7 sept et 8 huit ne valent rien et ne sont pas pris en compte dans ClubDeJeux. Une sĂ©quence est une sĂ©rie de cartes de mĂȘme couleur qui se suivent dans lâordre ; un carrĂ© est un ensemble de quatre cartes de mĂȘme hauteur. Un carrĂ© de 100 est toujours plus fort qu'une sĂ©quence de 100 Seule compte lâannonce la plus Ă©levĂ©e. Le joueur qui fait une annonce doit la montrer au deuxiĂšme pli avant de jouer sa carte. Vous devez annoncer votre annonce lors du premier tour de cartes. Pour celĂ , sĂ©lectionnez les cartes de votre annonces avec le bouton gauche de la souris puis cliquez sur la table le systĂšme reconnaitra automatiquement votre annonce, et un message informera les autres joueurs de la hauteur de votre annonce. Vous devrez Ă©taler votre annonce lors du deuxiĂšme tour avant de jouer votre carte. La Coinche La Coinche est une possibilitĂ© donnĂ©e Ă l'Ă©quipe de la dĂ©fense de parier que l'attaque ne va pas rĂ©sussir son contrat. Le fait de coincher une jeu adverse apporte du suspens et du challenge au jeu. Une coinche va doubler les points de l'annonce lorsqu'ils sont ajoutĂ©s au score. Seule l'Ă©quipe adverse peut coincher. L' Ă©quipe qui perd ne marque aucun points, sauf si elle a la belote. elle marquera alors uniquement les 20 points de la belote. Exemple L'Ă©quipe 1 part Ă 140 coeur. L'Ă©quipe 2 Si l'Ă©quipe 1 fait plus de 140 points, elle ajoutera Ă son score les 140 points demandĂ©s multipliĂ©s par 2 donc 180 points, plus le nombre de points rĂ©alisĂ©s . L' Ă©quipe 2 n'ajoute rien Ă son Si elle fait moins que 140 points, elle ne rĂ©alise aucun points. L' Ă©quipe 2 rĂ©alise 140*2 +160 = 400 points. La Belote CoinchĂ©e de ClubDeJeux va en 2000 points.
La donneLes cartes sont distribuĂ©es 4 par 4, chaque joueur recevant 24, et 6 cartes au Chien. Le Chien est constituĂ© d'une carte distribuĂ©e Ă chaque tour, ne pas mettre la premiĂšre ou la derniĂšre dans celui-ci. Les contratsIdentiques au jeu Ă 4 poignĂ©eComme Ă 4 ou Ă 5 elle doit ĂȘtre prĂ©sentĂ©e classĂ©e l'excuse se place au grĂ© du joueur en une seule fois visible de tous en totalitĂ© Ă son tour de jouer, avant de poser sa premiĂšre carte * Simple 13 Atouts * Double 15 Atouts* Triple 18 Atouts. Le demi-pointS'il manque un 1/2 point au preneur, son contrat est chutĂ©.
Un livre de Wikilivres. BoĂźte Ă jeux Jeux oraux Le Macaque Mafia Snaps Les Loups-garous de Thiercelieux Jeux de plateaux Bagh-Bandi Le Neutron AwalĂ© / AwĂ©lĂ© / WalĂ© Puzzles Jeux de cartes L'Ascenseur La Bataille NorvĂ©gienne La Bataille Corse La Belote La Manille Le Bridge Le Huit AmĂ©ricain Le Flip Gin rami Le Barbu Le pouilleux Le Poker La Politaine Le Tarot Cribbage Bonjour monsieur, bonjour madame Chkobba Jeux de dĂ©s 421 Poker Menteur Zanzi Buckdice Sept Yams Le Trente-douze Perudo Le cul de chouette Liens Autres livres Ressources imprimables Grille du jeu de Yams Modifier ce modĂšle Le Cul de chouette est un jeu originaire de la sĂ©rie Kaamelott et se joue avec trois dĂ©s. Le but du jeu est d'atteindre ou dĂ©passer 343 points, le score Ă atteindre provenant des initiales du nom du jeu CDC, soit les 3e, 4e et 3e lettres de l'alphabet. La version prĂ©sentĂ©e ici est le fruit d'une compilation de rĂšgles prĂ©cĂ©dentes et d'ajouts inĂ©dits plus de dĂ©tails dans la partie Origine des rĂšgles ». Il se veut ĂȘtre le plus complet possible, cependant, il est possible de ne jouer qu'avec une partie des rĂšgles afin de rendre le jeu plus simple. DĂ©roulement du jeu[modifier modifier le wikicode] Le Cul de chouette se joue avec trois dĂ©s, et Ă deux joueurs minimum. Le but du jeu est d'atteindre ou dĂ©passer 343 points. Chaque joueur lance un dĂ©, celui qui fait le plus petit score commence. Si plusieurs joueurs font le plus petit score, ils recommencent pour se dĂ©partager. Le jeu s'effectue ensuite dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Ă son tour de jeu, le joueur lance deux dĂ©s les chouettes, puis le troisiĂšme le cul. On applique alors la rĂšgle correspondant Ă la combinaison formĂ©e par les trois dĂ©s. Sauf cas particulier, le joueur lançant les dĂ©s remporte les points de la combinaison rĂ©alisĂ©e. On fait de mĂȘme Ă chaque fois q'un joueur doit lancĂ© les dĂ©s, sauf exceptions. Scores nĂ©gatifs[modifier modifier le wikicode] Il est possible de jouer avec ou sans score nĂ©gatif, selon ce qui est convenu en dĂ©but de partie. Si on autorise les scores nĂ©gatifs, tout joueur qui atteint ou dĂ©passe -343 points est automatiquement sorti du jeu et ne peut plus l'intĂ©grer avant la prochaine partie le Chante-Sloubi est alors interdit. Il n'y a pas de restriction pour le Civet ; il est possible de parier plus que l'on a. Il n'y a pas de restriction non plus sur la Soufflette. En revanche, il n'est pas possible de lancer un dĂ©fi Grelottine si soi-mĂȘme ou le joueur ciblĂ© a un score infĂ©rieur Ă 0, car le nombre de points misĂ©s doit ĂȘtre supĂ©rieur Ă zĂ©ro. Si un joueur l'annonce malgrĂ© tout, c'est une BĂ©vue. Si on n'autorise pas les scores nĂ©gatifs, il est impossible de lancer un action pari ou dĂ©fi dont une des issues ferait descendre le score d'un joueur en dessous de zĂ©ro. Pour les dĂ©fis Grelottine et la Soufflette, il y a Ă©galement un minimum de 30 points. Si un joueur lance un action non-conforme, il y a BĂ©vue. Si un joueur pour quelle quâautre raison que ce soit devait passer dans les nĂ©gatifs son score est ramenĂ© Ă zĂ©ro. Tant qu'un joueur est Ă zĂ©ro il ne peut pas perdre de point y compris en cas de BĂ©vue mais fait gagner le mĂȘme nombre de points Ă tout les autres joueurs. Dans la suite du dossier, les Ă©lĂ©ments de rĂšgles entre crochets s'appliquent si on n'autorise pas les scores nĂ©gatifs. Niveaux de difficultĂ©[modifier modifier le wikicode] Les rĂšgles ont Ă©tĂ© divisĂ©es en deux catĂ©gories les combinaisons et les actions et dĂ©fis, et ne sont donc pas classĂ©es par niveau de difficultĂ©. Le systĂšme d'Ă©toiles mis en place dans le sommaire est donc une indication permettant d'apprendre les rĂšgles par Ă©tapes, et il est conseillĂ© de maĂźtriser toutes les rĂšgles d'un niveau avant de passer au niveau suivant, les niveaux allant d'une Ă©toile Ă quatre Ă©toiles. Il est cependant tout Ă fait possible de jouer en ne maĂźtrisant les rĂšgles que d'un niveau. Les rĂšgles Ă une Ă©toile correspondent aux rĂšgles les plus "historiques" et restent simples. Les combinaisons[modifier modifier le wikicode] La Chouette â
[modifier modifier le wikicode] Deux dĂ©s identiques. La valeur de la Chouette correspond au carrĂ© de la valeur des deux dĂ©s identiques 1 pt 4 pts 9 pts 16 pts 25 pts 36 pts Exemple Je lance mes 2 premiers dĂ©s, j'obtiens 1 et 4. Puis le troisiĂšme dĂ© et j'obtiens 4 de nouveau. Je marque donc 4x4 = 16 points. La Velute â
[modifier modifier le wikicode] La somme de deux dĂ©s est Ă©gale Ă la valeur du troisiĂšme dĂ©. La Velute a pour valeur le chiffre le plus Ă©levĂ© des trois. La valeur de la Velute correspond au double du carrĂ© de la Velute Impossible 8 pts seulement pour une Chouette-Velute 18 pts 32 pts 50 pts 72 pts Attention, la combinaison 1, 2, 3 est Ă premiĂšre vue une suite, et bien que la rĂšgle de la suite soit applicable, c'est Ă©galement une Velute 1+2 = 3. La Chouette-Velute â
[modifier modifier le wikicode] Une Chouette + une Velute. Il y en a trois possibles 1, 1, 2 ; 2, 2, 4 et 3, 3, 6. La Chouette-Velute a la valeur de sa Velute. Le premier joueur qui frappe dans ses mains en criant âPas mou le caillou !â gagne les points de la Chouette-Velute. Si plusieurs joueurs sont Ă Ă©galitĂ© lors de l'annonce, alors les points de la Chouette-Velute sont soustraits des scores des joueurs concernĂ©s. Le Cul de Chouette â
[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s identiques. La valeur du Cul de Chouette correspond Ă 40 pts + 10 * valeur du dĂ© 50 pts 60 pts 70 pts 80 pts 90 pts 100 pts La Suite â
[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s qui se suivent. Tous les joueurs doivent taper du poing sur la table en criant â Grelotte ça picote ! â, le dernier joueur Ă le faire perd 10 pts. En cas d'Ă©galitĂ©, les joueurs concernĂ©s se dĂ©partagent en criant â Sans fin est la moisissure des biĂšres bretonnes ! â. S'il y a toujours Ă©galitĂ©, les joueurs concernĂ©s se dĂ©partagent en lançant chacun un dĂ©, et celui qui fait le plus grand score perd les 10 pts. Si plusieurs joueurs font le mĂȘme plus grand score, ils recommencent pour se dĂ©partager, mais cette fois pour perdre 20 pts, puis 30 pts, etc. Si un joueur annonce jusqu'Ă â bretonnes â sans qu'il n'y ait eu d'Ă©galitĂ© sur la premiĂšre annonce, il y a BĂ©vue. La Suite-VelutĂ©e â
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[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s formant 1,2 et 3. La combinaison Suite s'applique. Si le lanceur arrive Ă attraper au moins une des chouettes en disant "Patte de canaaard !", il valide alors sa Velute et rend par le fait mĂȘme impossible la Suite-VelutĂ©e. Autrement, le premier joueur Ă attraper les chouettes en criant "VelutĂ©e !" doit les relancer et la combinaison finale prend effet Ă son bĂ©nĂ©fice. Si deux joueurs, qui ne sont pas le lanceur, se saisissent chacun d'une chouette et s'exclame "VelutĂ©e", ils relancent chacun leur chouette et la combinaison finale est soustraite du score du lanceur de la Suite-VelutĂ©e, seuls les points s'appliquent. LâArtichette â
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[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s formant 4, 3 et 4. Le joueur ayant rĂ©alisĂ© une Artichette peut remporter la valeur de sa Chouette de 4 en criant âRaitournelle!". Cependant, si un joueur lui crie dâabord âArtichette!â en le dĂ©signant du doigt, il lui fait perdre 16 pts, et la Chouette de 4 nâest pas valable. En cas d'Ă©galitĂ©, le joueur ayant rĂ©alisĂ© l'Artichette est prioritaire et remporte donc 16 pts. La Tichette â
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[modifier modifier le wikicode] La combinaison Artichette comme rĂ©sultat d'un Sirop. C'est une Tichette, le premier joueur Ă crier "Salsifi !" en tapant la main sur la table effectuera le DĂ©fi Tichette en fin de tour, le jeu reprendra ensuite normalement. En cas d'Ă©galitĂ© de l'annonce le premier joueur Ă s'exclamer "Sganabadarlane !" l'emporte. Sinon le plus jeune joueur l'emporte. Il n'est pas possible de d'effectuer une Tichette en tant que ticheur si son propre score en absolu est infĂ©rieur Ă 6, s'il fait l'annonce, il y a BĂ©vue. Les annonces associĂ©es Ă un Sirotage normal sont autorisĂ©es. Les annonces associĂ©es Ă une Artichette en temps normal sont des bĂ©vues. cf paragraphes "Les actions et dĂ©fis" pour voir la rĂšgle du dĂ©fi de la Tichette La Soufflette â
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[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s formant 4, 2 et 1. Le joueur ayant rĂ©alisĂ© une Soufflette le souffleur peut dĂ©fier un autre joueur de son choix le soufflĂ© en criant â En garde ma mignonne ! â et en le pointant du doigt. [Ă condition que les deux joueurs aient un score supĂ©rieur ou Ă©gal Ă 30 pts. Si ce n'est pas le cas, la Soufflette ne peut pas ĂȘtre jouĂ©e, et si le souffleur crie l'annonce, il y a BĂ©vue.] Le soufflĂ© a alors trois lancers pour rĂ©aliser lui aussi un 4, 2, 1, et seule la combinaison finale prend effet. L'achat d'une Soufflette est interdit. Le soufflĂ© peut conserver les dĂ©s qu'il souhaite entre chaque lancer , mais il est interdit d'arrĂȘter le dĂ©fi en cours, les trois lancers Ă©tant obligatoires tant que le dĂ©fi n'est pas relevĂ©. En cas de dĂ©fi Ă©chouĂ©, on considĂšre que le soufflĂ© perd d'abord les points de la Soufflette, puis s'ajoutent ceux de l'Ă©ventuelle combinaison qu'il a rĂ©alisĂ©e en fin de dĂ©fi. Si le soufflĂ© rĂ©ussit Ă faire 421 du 1er coup, le souffleur perd 50 pts et le soufflĂ© les gagne. du 2e coup, le souffleur perd 40 pts et le soufflĂ© les gagne. du 3e coup, le souffleur perd 30 pts et le soufflĂ© les gagne. Si le soufflĂ© Ă©choue, il perd 30 pts et le souffleur les gagne. Le Bleu-Rouge â
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[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s formant 3, 4 et 3. Le lanceur gagne les 9 pts de la Chouette de 3. Il doit ensuite relancer les dĂ©s aprĂšs que tous les joueurs ont misĂ© sur la valeur de la relance en criant âJe relance de 15 ! â ou autre. Chaque joueur doit miser sur une valeur diffĂ©rente, la valeur de la relance Ă©tant la somme des chiffres des trois dĂ©s. La relance est gratuite et obligatoire pour tous les joueurs. Si un joueur remporte son pari, il gagne 36 pts + le double de la valeur de la relance rĂ©ussie + les points de la combinaison Ă©ventuellement rĂ©alisĂ©e. Si la mise a Ă©tĂ© rĂ©ussie par un joueur, lâĂ©ventuelle combinaison sâapplique. Si au contraire aucun joueur nâa trouvĂ© la valeur de la relance, aucune combinaison ne sâapplique. Si la relance rĂ©ussie ou non donne un NĂ©ant, c'est un Jarret. Le PĂ©lican â
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[modifier modifier le wikicode] Lors d'un Bleu-Rouge, relance de 18 Cul De Chouette de 6. Le premier joueur Ă crier â PĂ©lican ! â remporte 28 pts. En cas d'Ă©galitĂ©, les joueurs concernĂ©s doivent enchaĂźner avec â Passe-Montagne ! â puis â Zbradaraldjan ! â si besoin. Si deux joueurs ou plus sont toujours Ă Ă©galitĂ© aprĂšs â Zbradaraldjan ! â, le joueur ayant relancĂ© de 18 gagne les points. Si personne n'a relancĂ© de 18, les joueurs concernĂ©s tirent aux dĂ©s pour se dĂ©partager le plus petit score l'emporte. Si ce joueur avait prĂ©alablement relancĂ© de 18, il remporte 36 pts relance rĂ©ussie + 36 pts relance de 18 x2 + 100 pts valeur du Cul De Chouette de 6 + 28 pts sâil crie l'annonce avant les autres, ce qui peut reprĂ©senter un total de 200 pts dâun coup. Le Flan â
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[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s formant 6, 5 et 2. Le joueur rĂ©alisant cette combinaison doit crier â Ă Kadoc ! â en levant le doigt avant le lancer du joueur suivant pour obtenir un Flan non cumulable. Il pourra par la suite flanner un autre joueur lors de son tour cf paragraphe "Les actions et dĂ©fis". Le NĂ©ant â
[modifier modifier le wikicode] Aucune des combinaisons ci-dessus. En cas de NĂ©ant, le joueur qui a lancĂ© les dĂ©s gagne une Grelottine non cumulable. [Si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs, pour obtenir une Grelottine, il faut Ă©galement le score du joueur concernĂ© soit supĂ©rieur ou Ă©gal Ă 30 pts.] Cela lui permettra par la suite de dĂ©fier un autre joueur qui possĂšde une Grelottine. Le NĂ©ant SoufflĂ© â
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[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s formant 1,4 et 6. Le premier joueur criant "MĂ©crĂ©ant !" et se touchant le nez avec le doigt rĂ©cupĂ©re une Grelottine.[Si un joueur crie l'annonce â MĂ©crĂ©ant ! " alors qu'il a moins de 30 points, il ne rĂ©cupere pas de Grelottine et il y a BĂ©vue.] En revanche s'il dĂ©clare "Je suis un misĂ©rable." en se touchant le nez alors personne ne peut rĂ©cupĂ©rer la Grelottine. S'il y a une Ă©galitĂ© dans les annonces "MĂ©crĂ©ant !" est prioritaire. Et s'il y a une Ă©galitĂ© entre plusieurs annonces "MĂ©crĂ©ant !" il faut dire "Fort heureusement, je tiens Ă prĂ©ciser que l'incident n'a fait aucune victime" pour l'emporter. Si il ya encore Ă©galitĂ©, les joueurs se dĂ©partagent par le lancer d'un dĂ© le plus petit score l'emporte Le joueur dont c'est le tour peut aussi participer aux annonces. Les actions et dĂ©fis[modifier modifier le wikicode] La Grelottine â
[modifier modifier le wikicode] Lorsquâun joueur rĂ©alise un NĂ©ant, il gagne une Grelottine. Il peut alors dĂ©fier un autre joueur qui possĂšde une Grelottine, entre le tour de n'importe quels joueurs. Le jeu reprend ensuite normalement. [Si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs, pour obtenir une Grelottine, le NĂ©ant doit ĂȘtre rĂ©alisĂ© lorsque le score du joueur concernĂ© est supĂ©rieur ou Ă©gal Ă 30 pts. Si un joueur possĂ©dant une Grelottine redescend en dessous de 30 pts, il perd sa Grelottine.] Pour dĂ©fier un autre joueur possĂ©dant une Grelottine, le grelottin doit dĂ©signer sa cible du doigt en criant â Grelottine ! â. Si deux joueurs crient l'annonce en mĂȘme temps, câest celui qui a le plus petit score des deux qui devient grelottin. En cas d'Ă©galitĂ©, les joueurs se dĂ©partagent par le lancer d'un dĂ© le plus petit score l'emporte. La Grelottine est non cumulable. Le grelottin choisit alors une combinaison que le joueur dĂ©fiĂ© doit rĂ©aliser. Il a le choix entre les combinaisons suivantes Chouette, Velute, Chouette-Velute, Cul De Chouette ou Sirop-Grelot Le Sirop-Grelot Ă©tant un Cul De Chouette obligatoirement rĂ©alisĂ© avec Sirotage. Lors d'un Sirop-Grelot, le Sirotage est indĂ©pendant des deux lancers, et si le dĂ©fiĂ© rĂ©alise une Chouette lors de son deuxiĂšme lancer, le Sirotage est obligatoire, et l'Attrape-Oiseau interdit. La combinaison peut-ĂȘtre rĂ©alisĂ©e avec n'importes quelles valeurs. Il n'est pas possible de lancer un dĂ©fi Grelottine si son propre score est infĂ©rieur ou Ă©gal Ă 0. Il n'est de plus pas possible de cibler un joueur dont le score est infĂ©rieur ou Ă©gal Ă 0. Si ces rĂšgles ne sont pas respectĂ©es mais que le joueur annonce quand mĂȘme, il y a BĂ©vue, le dĂ©fi n'est pas lancĂ© et le joueur conserve sa Grelottine. [Si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs, le score minimal pour qu'il y ait dĂ©fi est de 30 points.] Câest le grelottin qui dĂ©cide combien de points il met en jeu en respectant les mises suivantes Si le dĂ©fi porte sur une Chouette 33% du Minimum du score des deux joueurs. Si le dĂ©fi porte sur une Velute 25% du Minimum du score des deux joueurs. Si le dĂ©fi porte sur un Cul De Chouette 12% du Minimum du score des deux joueurs. Si le dĂ©fi porte sur une Chouette-Velute 6% du Minimum du score des deux joueurs. Si le dĂ©fi porte sur un Sirop-Grelot 3% du Minimum du score des deux joueurs. Lors du calcul du nombre maximal de points pouvant ĂȘtre mis en jeu, on ne tient pas compte des dĂ©cimales on arrondit Ă l'unitĂ© supĂ©rieure. En cas de BĂ©vue entre l'annonce du dĂ©fi et l'annonce de la mise, le score prĂ©cĂ©dant la BĂ©vue est celui pris en compte et le joueur doit effectuer une nouvelle mise. Pour miser le score maximal sans calculer prĂ©cisĂ©ment, le joueur peut annoncer "Max !" le scribe se chargera de mettre Ă jour les scores une fois l'issue connue. Ex Le joueur 1 possĂšde 220pts ; Le joueur 2 possĂšde 124pts. Joueur 1 lance un dĂ©fi grelottine sur une Chouette au joueur 2, il peut parier au maximum 42 pts ce qui correspond Ă 33% de 124 33% du minimum du score des deux joueurs, arrondi au supĂ©rieur. Le joueur dĂ©fiĂ© a alors deux lancers pour rĂ©aliser la combinaison demandĂ©e et peut conserver les dĂ©s de son choix entre les deux lancers. Les deux lancers sont obligatoires, sauf en cas de rĂ©ussite au premier lancer, auquel cas le dĂ©fiĂ© doit obligatoirement s'arrĂȘter. Si le joueur dĂ©fiĂ© remporte le dĂ©fi, il gagne les points mis en jeu et le grelottin les perd. S'il Ă©choue, câest lâinverse qui se produit. Cependant, sauf cas particulier, le joueur dĂ©fiĂ© gagne les points de la combinaison quâil a rĂ©alisĂ©e, et la combinaison prend effet. La Poulette â
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[modifier modifier le wikicode] Lorsqu'un joueur Ă©choue un dĂ©fi Grelottine et rĂ©alise un NĂ©ant Ă la place de la combinaison demandĂ©e, le grelottin et lui peuvent crier â Elle est oĂč la Poulette ? â. Si un des deux joueurs crie l'annonce avant le lancer suivant ou avant qu'un autre dĂ©fi ne soit lancĂ©, il gagne 10 pts. Si les deux joueurs crient l'annonce en mĂȘme temps, ils perdent tous les deux 10 pts. Le Passe-Grelot â
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[modifier modifier le wikicode] Si un joueur a remportĂ© un dĂ©fi Grelottine, il est immunisĂ© contre un prochain dĂ©fi qu'il peut faire passer Ă un autre joueur. Pour cela, il doit crier â Passe-Grelot !â en dĂ©signant sa cible du doigt aprĂšs l'annonce du grelottin. Le Passe-Grelot ne peut ĂȘtre utilisĂ© que vers un joueur ayant 3 pts minimum [30 points si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs.], et ne peut plus ĂȘtre utilisĂ© Ă partir du moment oĂč le grelottin a annoncĂ© la mise du dĂ©fi. Si la mise et l'annonce du Passe-Grelot sont annoncĂ©es en mĂȘme temps, le grelottin est prioritaire et le dĂ©fiĂ© garde son Passe-Grelot. La rĂšgle est la mĂȘme pour le Rigodon. Le nouveau dĂ©fiĂ© doit obligatoirement accepter le dĂ©fi, mĂȘme s'il a lui aussi un Passe-Grelot, qu'il peut conserver pour plus tard. Le Passe-Grelot est non cumulable et ne peut logiquement ĂȘtre utilisĂ© que lorsque la partie se joue Ă trois minimum. Le Rigodon â
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[modifier modifier le wikicode] Si un joueur a remportĂ© un dĂ©fi Grelottine, il est immunisĂ© contre un prochain dĂ©fi qu'il peut annuler. Pour cela, il doit crier â Rigodon ! â en levant le doigt lorsqu'il est dĂ©fiĂ© pour annuler un dĂ©fi Grelottine, et supprimer la Grelottine de son adversaire ainsi que la sienne. Le Rigodon ne peut ĂȘtre lui aussi utilisĂ© qu'avant l'annonce de la mise du dĂ©fi. Si les deux annonces se font en mĂȘme temps, le grelottin est ici aussi prioritaire, et le dĂ©fiĂ© garde son Rigodon. Le Sirop â
[modifier modifier le wikicode] Une fois les trois dĂ©s lancĂ©s, si le joueur a rĂ©alisĂ© une Chouette il peut relancer un dĂ© pour tenter de transformer sa Chouette en Cul De Chouette. Pour cela, il doit crier â Je sirote ! â en saisissant le dĂ© Ă siroter et en levant le doigt. S'il rĂ©ussit son Sirotage, il gagne les points du Cul De Chouette, et s'il Ă©choue, il perd les points de la Chouette sans les prendre avant le Sirotage. Toute combinaison rĂ©alisĂ©e aprĂšs le Sirotage est valable et sa rĂšgle s'applique. Un Sirotage de 6 est un Civet-SirotĂ©, et donne un Civet en cas d'Ă©chec. Lorsque le joueur annonce son Sirotage, chacun des autres joueurs peut miser sur le chiffre du dĂ© relancĂ©. Chaque nombre est annoncĂ© par les joueurs de la façon suivante 1/ Linotte 4/ Mouette 2/ Alouette 5/ Bergeronnette 3/ Fauvette 6/ Chouette La mise est de 5 pts et le gain potentiel de 25 pts. En cas de rĂ©ussite, le joueur ne perd pas les 5 pts de la mise, et doit crier â Sirop Gagnant ! â pour valider son gain. S'il oublie de crier l'annonce avant le lancer suivant, il ne prend pas de BĂ©vue, mais n'obtient pas les points de son pari rĂ©ussi. Si un joueur veut miser sur la rĂ©ussite du Sirotage, il doit crier â Beau-Sirop ! â et non pas annoncer l'oiseau correspondant Ă la Chouette sirotĂ©e, sinon il y a BĂ©vue. Si un joueur dĂ©cide de ne pas miser, il doit crier â Couche-Sirop ! â ou â File-Sirop ! â avant que le dĂ© ne soit tombĂ©. Si un joueur ne fait aucune annonce avant le lancer du cul, il y a BĂ©vue. [Si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs et qu'un joueur annonce autre chose que â Couche-Sirop ! â ou â File-Sirop ! â alors qu'il a moins de 5 points, il y a Ă©galement BĂ©vue et le joueur retombe Ă zĂ©ro point. Son pari est alors caduc.] Le Sirotage ne peut ĂȘtre tentĂ© que sur une Chouette il s'agit d'une BĂ©vue si un joueur tente un Sirotage sur une Chouette-Velute, un Bleu-Rouge ou une Artichette. [Si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs, le sirotage ne peut Ă©galement ĂȘtre tentĂ© que si le sirotant a un score Ă©gal ou supĂ©rieur au nombre de points mis en jeu lors du Sirotage. Dans le cas inverse, le premier joueur Ă crier â SiropJeannot ! â en le dĂ©signant du doigt remporte la valeur d'un Contre-Sirop. Si deux joueurs ou plus crient l'annonce du Sirop-Jeannot en mĂȘme temps, ils remportent tous les points. Cette rĂšgle s'applique Ă©galement pour l'Attrape-Oiseau.] L'Attrape-Oiseau â
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[modifier modifier le wikicode] Si un joueur rĂ©alise une Chouette, il est possible qu'un autre joueur sirote avant lui. Pour cela, il doit alors crier âAttrape-Oiseau !â en saisissant le dĂ© Ă siroter et en levant le doigt. Toutes les rĂšgles du Sirotage s'appliquent, chaque joueur peut soit miser, soit laisser filer, et la rĂšgle du Contre-Sirop est valable. Si lâAttrape-Oiseau rĂ©ussit, le joueur l'ayant tentĂ© gagne les points du Cul De Chouette obtenu, s'il Ă©choue, il perd les points de la Chouette. Dans tous les cas, celui ayant rĂ©alisĂ© cette Chouette remporte les points de la Chouette. Si deux joueurs veulent tenter un Attrape-Oiseau et un Sirotage en mĂȘme temps ou deux Attrape-Oiseaux en mĂȘme temps, le premier joueur Ă saisir le dĂ© est prioritaire. Le Contre-Sirop â
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[modifier modifier le wikicode] Si un Sirotage ou un Attrape-Oiseau Ă©choue, le premier joueur Ă crier â J'apprĂ©cie les fruits au sirop ! â en levant le doigt remporte un certain nombre de points selon le Cul De Chouette tentĂ© par le sirotant. En cas d'Ă©galitĂ© entre plusieurs joueurs sur un Contre-Sirop, les joueurs concernĂ©s perdent la valeur du Contre-Sirop. Le Contre-Sirop n'est valable que si le dĂ© relancĂ© ne rĂ©alise ni le Cul De Chouette tentĂ©, ni une mise rĂ©ussie. Il ne peut pas ĂȘtre rĂ©alisĂ© par le sirotant, sauf lors d'une partie Ă deux. La valeur du Contre-Sirop correspond au cinquiĂšme du Cul De Chouette tentĂ© 10 pts 12 pts 14 pts 16 pts 18 pts 20 pts Le Civet â
[modifier modifier le wikicode] Si un joueur Ă©choue un Sirotage de 6, il obtient un Civet. Le Civet permet de miser sur la combinaison d'un de ses lancers et peut ĂȘtre utilisĂ© Ă n'importe quel moment de la partie avant de lancer ses chouettes, durant son tour de jeu ou avant de commencer un dĂ©fi Grelottine deux lancers sont alors autorisĂ©s. Pour cela, le joueur doit crier â Civet de 50 ou autre sur une Chouette ! ou autre â. La mise est de 1 pt minimum et 102 pts maximum, et peut se faire sur n'importe quelle combinaison, et si elle se fait durant un Bleu-Rouge, la relance doit ĂȘtre bonne pour que le Civet soit rĂ©ussi. [Si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs, il est interdit de miser plus que son score, sinon il y a BĂ©vue.] Si le joueur rĂ©ussit son Civet, il gagne les points mis en jeu ainsi que ceux de la combinaison rĂ©alisĂ©e, et s'il Ă©choue, il perd les points de sa mise, mais gagne ceux de la combinaison. Lors d'un Cul de Chouette DoublĂ© ou un Cul de Chouette DoublĂ© DiminuĂ©, annoncer Cul de Chouette comme combinaison. Un joueur peut donner son Civet Ă un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter et peut l'utiliser comme il le souhaite, quand il le souhaite. Pour cela, il doit crier â Lance-Civet ! â en dĂ©signant le joueur de son choix du doigt. Le Civet Ă©tant non cumulable, un joueur qui lance son Civet Ă un joueur qui en a dĂ©jĂ un reçoit une BĂ©vue mais conserve son Civet. Le Civet est interdit durant une Soufflette. Le Civet DoublĂ© â
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[modifier modifier le wikicode] Si un joueur utilise un Civet, un autre joueur possĂ©dant lui aussi un Civet ou un Civet-FilochĂ© dĂ©jĂ partiellement utilisĂ© ou pas peut doubler la mise du Civet du premier joueur. Pour cela, le joueur doit dĂ©signer sa cible du doigt en criant â Civet DoublĂ© ! â aprĂšs que ce dernier a annoncĂ© la mise et la valeur de son Civet. Le joueur qui utilise un Civet DoublĂ© sacrifie son Civet qu'il ne peut plus utiliser jusqu'Ă en obtenir un autre. La mise du Civet est alors obligatoirement doublĂ©e, mais la combinaison finale n'est pas affectĂ©e. Si plus de deux joueurs ont un Civet, il peuvent quadrupler, octupler, etc. [Si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs, de ce fait, le joueur tentant un Civet doit avoir au moins le double ou quadruple, etc. des points de sa mise initiale pour pouvoir recevoir un ou plusieurs Civets DoublĂ©s, sinon il y a BĂ©vue pour les joueurs lançant les Civets DoublĂ©s.] Le Civet-FilochĂ© â
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[modifier modifier le wikicode] Si lors d'un Civet Ă©chouĂ© la valeur de la mise perdue est Ă©gale Ă la valeur de la combinaison remportĂ©e, le joueur obtient un Civet-FilochĂ©. Le Civet-FilochĂ© peut Ă©galement ĂȘtre obtenu si lors d'un Civet flannĂ© et Ă©chouĂ© la valeur de la mise remportĂ©e est Ă©gale Ă la valeur de la combinaison perdue, qui subit les effets du Flan. Si lors d'un Civet-FilochĂ© la valeur de la mise Ă©chouĂ©e est Ă©gale Ă la valeur de la combinaison remportĂ©e, le joueur ayant Ă©chouĂ© son Civet-FilochĂ© perd son Civet-FilochĂ© mais en obtient un nouveau. Un Civet-FilochĂ© permet de miser sur la valeur du lancer des joueurs autour de la table, mais pas sur son propre lancer, et peut ĂȘtre utilisĂ© Ă n'importe quel moment de la partie avant que le joueur choisi ne lance ses chouettes, durant son tour de jeu ou avant de commencer un dĂ©fi. En cas de Civet-FilochĂ© utilisĂ© lors d'un dĂ©fi, le systĂšme de points reste le mĂȘme, et seuls les joueurs du dĂ©fi sont concernĂ©s par les points mis en jeu lors du dĂ©fi. Si la combinaison finale du dĂ©fi est un Bleu-Rouge ou une Soufflette, les deux joueurs peuvent les jouer, si c'est un Flan ou une Artichette, ils peuvent les obtenir tous les deux. Pour utiliser un Civet-FilochĂ©, le joueur crie â Civet-FilochĂ© de 50 ou autre sur une Chouette ! ou autre â. DĂšs que le joueur a criĂ© â Civet-FilochĂ© â, le joueur doit attendre la fin de la mise pour lancer les dĂ©s. La mise maximale est de 102 pts au total, et les points peuvent ĂȘtre rĂ©partis sur plusieurs adversaires. Le joueur a le droit de miser sur autant de joueurs diffĂ©rents qu'il le souhaite, mais il est limitĂ© Ă une mise maximum par joueur. Il n'est pas obligĂ© de miser sur tous les joueurs, tout comme il n'est pas obligĂ© de miser un total de 102 pts. [Si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs, il est interdit de miser plus que son score, sinon il y a BĂ©vue, comme pour un Civet normal.] Le Civet-FilochĂ© peut ĂȘtre utilisĂ© sur les mĂȘmes combinaisons que le Civet et le systĂšme de points est le mĂȘme en cas de rĂ©ussite le joueur remporte les points de la mise + ceux de la combinaison, et en cas d'Ă©chec il perd les points de la mise et remporte les points de la combinaison. Dans tous les cas, le joueur qui lance les dĂ©s n'est pas affectĂ©. Un joueur peut Ă©galement donner son Civet-FilochĂ© Ă un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter. Pour cela, il doit crier â Lance-Civet-FilochĂ© ! â en dĂ©signant le joueur de son choix du doigt. Le Civet-FilochĂ© est non cumulable mais peut se cumuler Ă un Civet, auquel cas le joueur tentant le Civet-FilochĂ© gagne ou perd lui aussi la mise du joueur tentant le Civet. Comme lors d'un Civet, un joueur qui lance son Civet-FilochĂ© Ă un joueur qui en a dĂ©jĂ un reçoit une BĂ©vue mais conserve son Civet-FilochĂ©. Le Civet-FilochĂ© DoublĂ© â
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[modifier modifier le wikicode] Si un joueur utilise un Civet-FilochĂ©, un autre joueur possĂ©dant lui aussi un Civet ou un Civet-FilochĂ© dĂ©jĂ partiellement utilisĂ© ou pas peut doubler la mise du Civet-FilochĂ© du premier joueur. Pour cela, le joueur doit dĂ©signer sa cible du doigt en criant â Civet-FilochĂ© DoublĂ© ! â aprĂšs que ce dernier a annoncĂ© la mise et la valeur de son Civet-FilochĂ©. Comme lors d'un Civet DoublĂ©, le joueur qui lance le Civet-FilochĂ© DoublĂ© sacrifie son Civet ou Civet-FilochĂ© qu'il ne peut plus utiliser jusqu'Ă en obtenir un autre. Le Civet-FilochĂ© DoublĂ© peut ĂȘtre lancĂ© aprĂšs n'importe quelle mise du Civet-FilochĂ© qui est la seule Ă ĂȘtre doublĂ©e. Le reste des rĂšgles du Civet DoublĂ© est applicable au Civet-FilochĂ© DoublĂ©. Le Cul De Chouette DoublĂ© â
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[modifier modifier le wikicode] Si un joueur rĂ©alise un Cul De Chouette, il peut tenter de le doubler, sans prendre les points avant du Cul de Chouette. Pour doubler un Cul De Chouette, le joueur doit crier â Cul De Chouette ! â, et doit relancer ses trois dĂ©s pour rĂ©aliser de nouveau un Cul De Chouette de n'importe quelle valeur. Il n'a qu'un seul lancer pour cela. S'il rĂ©ussit, il gagne les points de ses deux Culs De Chouettes. Cependant, s'il Ă©choue, il est automatiquement sorti du jeu et ne peut plus l'intĂ©grer jusqu'Ă la prochaine partie le Chante-Sloubi est alors interdit. Le Cul De Chouette DoublĂ© peut Ă©galement ĂȘtre tentĂ© sur un Sirop-Grelot rĂ©ussi. En cas d'Ă©chec, la combinaison rĂ©alisĂ©e ne prend pas effet. Par exemple, un Bleu-Rouge ne doit pas ĂȘtre jouĂ©, rĂ©agir sur une Suite ou Chouette-Velute est une BĂ©vue, et en cas de Chouette, Le Sirop et lâAttrape-Oiseau est interdit. Si lors d'un Cul De Chouette DoublĂ© rĂ©ussi la valeur du deuxiĂšme Cul De Chouette est Ă©gale Ă celle du premier, alors le joueur remporte la partie, mĂȘme s'il n'a pas atteint 343 pts. Le Cul De Chouette DoublĂ© DiminuĂ© â
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[modifier modifier le wikicode] Si un joueur rĂ©alise un Cul De Chouette, il peut tenter de le doubler en diminuĂ©, sans prendre les points avant du Cul de Chouette, cela permet d'augmenter ses gains sans pour autant prendre le risque de se faire Ă©liminer directement. Pour doubler en diminuĂ© un Cul De Chouette, le joueur doit annoncer "Je siffle le Cul De Chouette en intervalle paĂŻen ! â, et doit relancer ses trois dĂ©s pour rĂ©aliser de nouveau un Cul De Chouette de n'importe quelle valeur. Il n'a qu'un seul lancer pour cela. S'il rĂ©ussit, il gagne 1,5x la somme des points de ses deux Culs De Chouettes. Cependant, s'il Ă©choue, il perd le double des points de son premier cul de chouette. Le Cul De Chouette DoublĂ© diminuĂ© peut Ă©galement ĂȘtre tentĂ© sur un Sirop-Grelot rĂ©ussi. En cas d'Ă©chec, la combinaison rĂ©alisĂ©e ne prend pas effet. Par exemple, un Bleu-Rouge ne doit pas ĂȘtre jouĂ©, rĂ©agir sur une Suite ou Chouette-Velute est une BĂ©vue, et en cas de Chouette, Le Sirop et lâAttrape-Oiseau est interdit. Si lors d'un Cul De Chouette DoublĂ© diminuĂ© rĂ©ussi, la valeur du deuxiĂšme Cul De Chouette est Ă©gale Ă celle du premier, alors le lanceur doit annoncer "Unisson" pour rĂ©cupĂ©rer la valeur du "cul de chouette doublĂ© diminuĂ©". Si un autre joueur annonce en premier "un petit intervalle diminuĂ© de temps en temps" alors il gagne la moitiĂ© des gains du cul de chouette doublĂ© diminuĂ©, et le joueur qui a rĂ©ussi le "cul de chouette doublĂ© diminuĂ©" ne rĂ©cupĂšre que la moitiĂ© des gains du cul de chouette doublĂ© diminuĂ©. S'il y a plusieurs annonces simultanĂ©es, celui qui a tentĂ© le cul de chouette doublĂ© diminuĂ© est prioritaire. S'il y a plusieurs annonces simultanĂ©es "un petit intervalle diminuĂ© de temps en temps", alors les joueurs concernĂ©s perdent la moitiĂ© des points du cul de chouette doublĂ© diminuĂ©, et celui qui a lancĂ© les dĂ©s gagne automatiquement les points du cul de chouette doublĂ© diminuĂ© L'Achat â
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[modifier modifier le wikicode] Lorsquâun joueur a lancĂ© ses chouettes, et avant quâil ne lance le cul, un autre joueur peut acheter ce cul, ce qui lui coĂ»te 30 pts. Un joueur qui a moins de 30 pts n'a pas le droit de faire un achat. S'il l'annonce quand mĂȘme il y a BĂ©vue. Pour cela le joueur doit crier "J'achĂšte !" en levant le doigt. L'achetĂ© ne gagne donc que les points de son Ă©ventuelle Chouette, et si aprĂšs l'Achat le lancer ne donne rien de mieux que cette Chouette, l'acheteur remporte Ă©galement les points de cette Chouette. Si un joueur fait un Achat lors d'un dĂ©fi, les rĂšgles du dĂ©fi s'appliquent sur l'acheteur, et lors d'une Grelottine, l'Achat doit obligatoirement se faire lors du premier lancer. Un Sirotage peut ĂȘtre achetĂ© par un autre joueur et devient alors un Attrape-Oiseau crier seulement l'annonce de l'Achat est suffisant et les autres joueurs doivent Ă nouveau annoncer leur mise, qui peut ĂȘtre diffĂ©rente, ou bien crier â File-Sirop ! â ou â Couche- Sirop ! â. Si un joueur ne fait aucune annonce avant que le cul ne tombe, il y a BĂ©vue. Lorsque l'on joue Ă deux, l'Achat est logiquement interdit durant un dĂ©fi. Les seuls Achats interdits sont l'Achat suite Ă une Chouette de 6 le Sirotage et l'Attrape-Oiseau de 6 peuvent cependant ĂȘtre achetĂ©s, auquel cas le sirotant ne perd pas de points, l'Achat durant une Soufflette, qui doit ĂȘtre entiĂšrement rĂ©alisĂ©e par le soufflĂ©, l'achat d'un Civet, d'un Civet-FilochĂ©, d'un Jarret, d'un Cul de Chouette DoublĂ© et d'un Cul de Chouette DoublĂ© DiminuĂ©. Si deux joueurs crient l'annonce en mĂȘme temps, ils doivent lancer un dĂ©, et le plus petit score devient acheteur. Durant le lancer de dĂ©, l'achetĂ© doit attendre la dĂ©cision sans jouer. Le Double Achat â
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[modifier modifier le wikicode] Il est possible de racheter un cul dĂ©jĂ achetĂ© avant son lancer. Pour cela, le joueur doit crier "J'achĂšte !" ou "Je rachĂšte !" en levant le doigt comme pour un Achat normal, cela lui coĂ»te 30 pts, et il peut reprendre un Ă©ventuel dĂ©fi en cours. Le Double Achat peut se faire par n'importe quel joueur et pas obligatoirement par celui qui s'est fait acheter. Il n'y a pas de limite de Double Achat, ainsi deux joueurs ou plus peuvent s'acheter et se racheter le mĂȘme cul jusqu'Ă ne plus avoir suffisamment de points, ce qui leur coĂ»te 30 pts Ă chaque Double Achat. Le Verdier â
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[modifier modifier le wikicode] Lorsqu'un joueur a rĂ©alisĂ© 6 - 4, 6 - 2 ou 4 - 2 avec ses chouettes, les autres joueurs peuvent parier sur une Velute de 6 avant le lancer du cul. Pour parier sur la Velute de 6, chaque joueur peut crier â Vert-Linette ! â entre le lancer des chouettes et celui du cul. Seul le joueur ayant lancĂ© les chouettes n'a pas le droit de parier. Comme lors d'un Sirotage ou d'un Attrape-Oiseau, la mise est de 5 pts et le gain potentiel de 25 pts toujours sans perdre 5 pts si le pari est rĂ©ussi. [Si un joueur annonce â Vert-Linette ! â alors qu'il a moins de 5 points, il y a BĂ©vue et le joueur retombe Ă zĂ©ro point. Son pari est alors caduc.] Le Verdier ne peut ĂȘtre tentĂ© que sur une Velute 6 - 4 - 2 et non une Velute 6 - 5 - 1. Le Verdier est interdit pendant un Cul de Chouette DoublĂ© et un Cul de Chouette DoublĂ© DiminuĂ©. Le Jarret â
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[modifier modifier le wikicode] Lors d'un Bleu-Rouge, NĂ©ant sur la relance. Le Jarret s'applique mĂȘme si aucun joueur n'a trouvĂ© la valeur de la relance. Le premier joueur ou premiers, en cas d'Ă©galitĂ© Ă crier â Lance-BĂ»ches ! â devient Lance-BĂ»che et obtient un Jarret. Le Lance-BĂ»ches peut utiliser son Jarret de quatre façons diffĂ©rentes, en annonçant â Mi-Jarret ! â, â Bi-Jarret ! â, â Lance-Jarret ! â, ou â Jarret-Sifflet ! â seulement en cas de Jarret-Souple. L'annonce doit se faire avant le lancer de ses chouettes Ă son tour de jeu et le Jarret ne peut pas ĂȘtre utilisĂ© lors d'un dĂ©fi Grelottine. - Le Mi-Jarret permet d'avoir deux lancers lors de son tour de jeu, avec la possibilitĂ© de garder les dĂ©s que l'on souhaite entre les deux lancers, comme on peut le faire lors d'une Soufflette ou d'une Grelottine. Pour s'arrĂȘter Ă son premier lancer, il faut crier â Bjarret ! â et ainsi la premiĂšre combinaison rĂ©alisĂ©e prend effet. - Le Bi-Jarret permet de doubler la valeur de la combinaison rĂ©alisĂ©e sur un lancer. Il prend effet sur la combinaison, et ainsi, n'importe quel joueur remportant une Chouette-Velute sur un Bi-Jarret gagne le double de la valeur de la Chouette-Velute. Si le Lance-BĂ»ches ayant utilisĂ© un Bi-Jarret rĂ©alise un Bleu-Rouge, il remporte le double de la Chouette de 3, et tout le Bleu-Rouge subit l'effet du Bi-Jarret. De ce fait, un joueur ayant fait une bonne relance obtient 72 pts + le quadruple de la valeur de la relance rĂ©ussie + le double des points de la combinaison Ă©ventuellement rĂ©alisĂ©e. Un PĂ©lican vaudrait lui 56 pts, et en cas de relance de 18 rĂ©ussie, un joueur remporterait 400 pts. Si le Lance-BĂ»ches utilise un Bi-Jarret, ou un Jarret-Sifflet en mĂȘme temps qu'un Civet, la mise, perdue ou gagnĂ©e, est Ă©galement doublĂ©e, ainsi que la combinaison finale. Les seules combinaisons sur lesquelles le Bi-Jarret n'a aucun effet sont la Soufflette et le Flan, auquel cas le Jarret est nul. - Le Lance-Jarret permet de donner son Jarret Ă un autre joueur. Pour cela, le Lance- BĂ»ches doit crier â Lance-Jarret ! â en dĂ©signant le joueur de son choix du doigt qui devient alors obligatoirement Lance-BĂ»ches. Il n'y a pas de limite de Lance-Jarret, mais le Jarret est non cumulable, et un joueur qui lance son Jarret Ă un joueur qui en a dĂ©jĂ un reçoit une BĂ©vue et conserve son Jarret. En cas de NĂ©ant suite Ă un Mi-Jarret ou un Bi-Jarret, le Lance-BĂ»ches peut conserver son Jarret pour le tour suivant Ă condition de crier â Jarret-Souple ! â avant qu'un autre joueur ne lui crie â Charret ! â, ce qui lui ferait perdre son Jarret. Si les annonces â Charret ! â et â Jarret-Souple ! â sont faites en mĂȘme temps, le Jarret- Souple est prioritaire et le Jarret conservĂ©. En cas de Jarret-Souple rĂ©ussi, le Lance-BĂ»ches obtient alors une troisiĂšme possibilitĂ© d'utilisation de son Jarret, le Jarret-Sifflet. Le Jarret-Sifflet a la valeur d'un Mi-Jarret et d'un Bi-Jarret combinĂ©s, c'est Ă dire qu'il permet deux lancers et double la valeur de la combinaison finale, la rĂšgle du Bjarret Ă©tant toujours valable. L'achat du Jarret est interdit. La Tichette suite â
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[modifier modifier le wikicode] La premiĂšre rĂšgle est qu'il est interdit d'expliquer cette rĂšgle si au moins 2 personnes connaissent cette rĂšgle parmi les joueurs. Dans ce cas expliquer cette rĂšgle consiste en une bĂ©vue. Lorsqu'une tichette est dĂ©clarĂ©e voir plus haut. Le joueur ayant dĂ©clarĂ© la tichette devient le ticheur, les autres sont les tichants. La mise d'une tichette a pour valeur la valeur absolue des points du ticheur. Le but pour tout le monde est de remporter cette mise. Cela se fait au travers d'une suite de paris et le gagnant est celui qui rĂ©ussi son pari. En premier lieu, tous les tichants ferment les yeux et le ticheur lance les dĂ©s. AprĂšs en avoir pris connaissance, il doit les garder cachĂ©s sous sa main en prĂ©servant les faces issues du lancĂ© pour que personne d'autre ne connaissent ces faces durant tout le dĂ©fi. Il n' a pas le droit de changer la valeur des dĂ©s jusqu'Ă ce que le dĂ©fi de la Tichette soit terminĂ©. Ensuite il commence directement en annonçant la premiĂšre tiche. La tiche reprĂ©sente la valeur du pari. Par exemple si quelqu'un dĂ©clare "Tichette de 44 !", cela signifie que la tiche vaut 44, cela signifie aussi que l'annonceur de cette tiche pari qu'il y a au moins deux 4 dans la valeur des dĂ©s du ticheur. Une tiche de 53 signifie que l'annonceur parie qu'il y a au moins un 5 et un 3 dans les dĂ©s du ticheur. Pour annoncer une tiche il faut dire "Tichette de...!" et un nombre composĂ© uniquement de chiffre de 1 Ă 6 pour que chacun des chiffres reprĂ©sente la valeur d'un dĂ©, il faut absolument prononcer ce nombre en entier on ne peut pas dire "Tichette de deux quatre !" mais bien "Tichette de vingt quatre !". Il est possible d'annoncer des tiches d'une valeur composĂ©e de 1 Ă 3 chiffres. Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composĂ©e d'un seul chiffre alors il faut dire "Michette de 3 !". Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composĂ©e de 2 chiffres alors il faut dire "Tichette de 34 !". Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composĂ©e de 3 chiffres alors il faut dire "Bichette de 342 !". Lors de la premiĂšre annonce le ticheur est obligĂ© de commencer par une michette. Une fois que le ticheur a fait sa premiĂšre annonce, c'est au tichant Ă sa droite de faire la deuxiĂšme, puis au tichant Ă la droite de celui-ci. On tourne ainsi jusqu'Ă ce que le dĂ©fi Tichette soit terminĂ©. On est obligĂ© de faire une annonce Ă son tour. Pour faire une annonce on est obligĂ© d'augmenter la valeur de la tiche. Il est possible de passer d'une michette Ă une tichette et d'une tichette Ă une bichette. En revanche il est impossible de passer d'une bichette Ă une michette ou une tichette, ni d'une tichette Ă une michette, tout comme il est impossible de passer d'une michette Ă une bichette sans passer par au moins une tichette. Si lors de son tour un joueur estime que le pari n'est plus tenable il peut alors se "quicher", cela signifie qu'il abandonne le dĂ©fi de la tichette, il ne participera plus aux annonces et attends simplement la fin de la tichette sans pouvoir espĂ©rer obtenir les gains. Mais cela a un prix, c'est ce que l'on appelle "la quiche". La quiche a pour valeur la derniĂšre tiche que le joueur qui se quiche a annoncĂ©, peu importe si d'autres tiches ont Ă©tĂ© annoncĂ©es depuis son dernier tour. Si la derniĂšre tiche annoncĂ©e par le quichant celui qui se quiche Ă©tait une bichette alors la quiche vaut 100 + la derniĂšre tiche du quichant / 10. Par exemple le quichant avait annoncĂ© une tiche de 45 Ă son dernier tour et dĂ©cide de se quicher alors la quiche vaut 45 points. Un autre exemple le quichant avait annoncĂ© une tiche de 634 Ă son dernier tour, s'il dĂ©cide de se quicher maintenant alors sa quiche vaut 100+634/10, soit 163. Une fois que la valeur de la quiche a Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©e, le joueur voulant se quicher annonce "Quichette de [la valeur de sa quiche] !". Il quitte alors le dĂ©fi et perds les points de sa quiche. Si aucune tiche avait Ă©tĂ© annoncĂ©e prĂ©cĂ©demment par le joueur alors il peut annoncer "Quichette de 0 !" et quitte le dĂ©fi sans perdre de points. Si tous les joueurs on annoncĂ©s "Quichette de 0 !" et qu'il ne reste que le ticheur en jeu alors le dĂ©fi de la Tichette est terminĂ©. Le ticheur lui ne peut pas se quicher tant que la quiche n'a pas dĂ©passĂ© 50% arrondi au supĂ©rieur des points de la mise de la tichette qui, pour rappel, vaut la valeur absolu des points du ticheur. S'il ne reste qu'un seul joueur en jeu que tous les autres sont "quichĂ©s", alors il ne peut pas se quicher et il est obligĂ© de "ticher". Cela signifie qu'il valide la derniĂšre tiche qu'il annoncĂ© comme Ă©tant une tiche valide. Ă ce moment il doit annoncer "Tichage !" en pointant les dĂ©s du doigt, et le ticheur doit dĂ©voiler la valeur des dĂ©s qu'il avait prĂ©parĂ© au dĂ©but du dĂ©fi de la tichette. Si la tiche annoncĂ©e est bonne alors le "tichageur" celui qui valide une tiche remporte la mise de la tichette et le dĂ©fi de la Tichette est terminĂ©, si la tiche est mauvaise alors le tichageur perds les points de la mise de la tichette et le dĂ©fi de la Tichette est terminĂ©. Si au moins une bichette a Ă©tĂ© dĂ©clarĂ©e alors, Ă son tour, un tichant peut annoncer "Bichette rĂ©sinĂ© de [valeur d'une tiche] !" la valeur de cette tiche doit toujours ĂȘtre augmentĂ©e par rapport Ă la prĂ©cĂ©dente. Cela signifie que le joueur "tiche", comme s'il avait dĂ©clarĂ© "Tichage !" sauf qu'il n'est pas nĂ©cessaire d'attendre que les autres joueurs soient "quichĂ©s". Le ticheur a interdiction d'annoncer une bichette rĂ©sinĂ©. Annoncer "Bichette de 666 !" est interdit, il faut obligatoirement dĂ©clarer cette bichette en tant que bichette rĂ©sinĂ©. Si le ticheur n'a plus d'autres possibilitĂ©s que de dĂ©clarer une bichette rĂ©sinĂ© de 666 alors il ne peut pas le faire et est obligĂ© de se quicher. Si au moindre moment il y a une erreur dans les annonces, que ce soit dans la prononciation, le choix du vocabulaire, la valeur des points ou autre, alors il y a "quichage". Il suffit de pointer immĂ©diattement le joueur fautif en question en annonçant "Quichage !", le joueur est alors automatiquement sorti du dĂ©fi en payant sa quiche on prend la derniĂšre quiche valide et non pas celle de son annonce dans laquelle il y a un quichage. Il s'agit d'un des meilleurs moyen de se dĂ©barasser du ticheur. Aucune combinaison n'est appliquĂ©e sur la combinaison créée par le ticheur. Le Flan suite â
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[modifier modifier le wikicode] Un joueur qui possĂšde un flan peut flanner un autre joueur avant que ce dernier ne lance ses chouettes Ă son tour de jeu et non lors d'un dĂ©fi, auquel cas le Flan s'applique au lancer suivant. Il peut l'utiliser Ă n'importe quel moment de la partie, et doit pour cela crier â Tatan elle fait des Flans ! â et dĂ©signer le joueur ciblĂ©. Le flannĂ© ne peut pas se dĂ©fendre et l'inverse de la rĂšgle de la combinaison qu'il rĂ©alise lors de son lancer s'applique. Il est interdit de se flanner soi-mĂȘme. Le Flan s'applique sur la combinaison rĂ©alisĂ©e par le flannĂ©. Ainsi, lors d'une Chouette-Velute, d'une Suite, d'un Bleu-Rouge, ou autre, tous les joueurs rĂ©agissant Ă la combinaison peuvent subir les effets du Flan. Le Flan est non cumulable et ne peut donc ĂȘtre utilisĂ© qu'une fois jusqu'Ă obtenir Ă nouveau un Flan. Un joueur peut donner son Flan Ă un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter et peut l'utiliser quand il le souhaite, sans ĂȘtre obligĂ© de l'utiliser. Pour cela, il doit crier â Lance-Flan ! â en dĂ©signant le joueur de son choix du doigt. Le Flan Ă©tant non cumulable, un joueur qui lance son Flan Ă un joueur qui en a dĂ©jĂ un reçoit une BĂ©vue mais conserve son Flan. DĂ©tails des diffĂ©rentes combinaisons et actions affectĂ©es par le Flan Chouette Le flannĂ© perd la valeur de la Chouette. Velute Le flannĂ© perd la valeur de la Velute. Chouette-Velute Le premier ou seul joueur Ă crier l'annonce perd la valeur de la Chouette-Velute. Si deux joueurs ou plus crient l'annonce en mĂȘme temps, ils gagnent la valeur de la Chouette-Velute. Cul De Chouette Le flannĂ© perd la valeur du Cul De Chouette. Suite Le premier ou seul joueur Ă crier l'annonce perd 10 pts. Suite-VelutĂ©e Le premier ou seul joueur Ă crier l'annonce de la Suite perd 10 pts. Si le lanceur attrape au moins une des chouettes en disant "Patte de canaaard !", il perds la valeur de la Velute de 3. Le premier autre joueur Ă attraper les chouettes en criant "VelutĂ©e !" doit les relancer et perds les points de combinaison la combinaison ne s'applique pas. Si deux joueurs, qui ne sont pas le lanceur, se saisissent chacun d'une chouette et s'exclame "VelutĂ©e", ils relancent chacun leur chouette et la combinaison finale prends effet, avec les effets du Flan, au lanceur de la Suite-VelutĂ©e. Soufflette Si le flannĂ© rĂ©alise une Soufflette alors qu'il a 30 pts ou plus, il doit relever le dĂ©fi seul et a trois lancers pour rĂ©aliser Ă nouveau un 4 - 2 â 1. S'il a moins de 30 pts, la Soufflette ne peut pas ĂȘtre jouĂ©e et le Flan est conservĂ©. Il est le seul dont le score peut ĂȘtre affectĂ© . Il perd 30 pts s'il Ă©choue et peut gagner 30, 40 ou 50 pts selon le nombre de lancers tentĂ©s en cas de rĂ©ussite. Si le flannĂ©-soufflĂ© ne parvient pas Ă relever le dĂ©fi, la combinaison rĂ©alisĂ©e au troisiĂšme lancer prend l'effet du Flan. Bleu-Rouge Le flannĂ© perd 9 pts, et n'importe quel joueur rĂ©ussissant sa relance perd 36 pts + le double de la valeur de la relance + la valeur de la combinaison Ă©ventuellement rĂ©alisĂ©e. La relance est obligatoire pour tous les joueurs. PĂ©lican Le premier joueur Ă crier â PĂ©lican ! â perd 28 pts. Si ce joueur avait prĂ©alablement relancĂ© de 18, il perd alors 200 pts. Si un ou plusieurs joueurs enchaĂźnent avec â Passe-Montagne ! â et/ou â Zbradaraldjan ! â, il y a BĂ©vue. Artichette Le flannĂ© doit crier â Artichette ! â pour remporter la valeur de sa Chouette de 4. Pour faire perdre la valeur de la Chouette de 4 au flannĂ©, les autres joueurs doivent crier â Raitournelle ! " en le dĂ©signant du doigt. Flan Si le flannĂ© rĂ©alise 6 - 5 - 2, il obtient alors le droit d'avoir Ă son tour un Flan Ă condition de crier l'annonce Ă temps, et ainsi annuler le Flan qui lui a Ă©tĂ© attribuĂ©. Attrape-Oiseau Si le flannĂ© tente un Attrape-Oiseau, le Flan prend effet sur ce lancer. S'il rĂ©ussit, il perd la valeur du Cul De Chouette rĂ©alisĂ©, s'il Ă©choue, il gagne la valeur de la Chouette. Si c'est un Attrape-Oiseau de 6 Ă©chouĂ©, il gagne 36 pts et obtient Ă©galement un Civet. Civet Si le flannĂ© utilise un Civet, les points du Civet s'inversent. S'il rĂ©ussit son Civet, il perd les points de sa mise, et s'il Ă©choue, il gagne les points de sa mise. Cependant, dans les deux cas la combinaison rĂ©alisĂ©e subit les effets du Flan en cas de NĂ©ant, le joueur reste flannĂ© pour le prochain tour. Civet DoublĂ© Si le flannĂ© s'est fait doubler son Civet, le Civet DoublĂ© est flannĂ© de la mĂȘme façon qu'un Civet. Achat Si le flannĂ© achĂšte le cul d'un adversaire, le Flan ne prend pas effet, il le garde donc pour son prochain lancer lors de son tour de jeu. Si le flannĂ© se fait acheter son cul lors du lancer flannĂ©, l'acheteur achĂšte Ă©galement le Flan sur ce lancer. Double achat Comme pour un Achat, si le cul flannĂ© est rachetĂ© par un joueur, ce joueur rachĂšte Ă©galement le Flan qui prend alors effet dĂšs le lancer du cul. Le Double Achat vaut toujours 30 pts. Jarret Si le flannĂ© utilise un Jarret, de quelle que soit la façon dont il l'utilise, la combinaison finale subit les effets du Flan. En cas de Bi-Jarret, le Lance-BĂ»cher perd le double de la valeur de la combinaison qu'il a rĂ©alisĂ©e. En cas de Bleu-Rouge flannĂ©, les joueurs peuvent crier â Lance-BĂ»ches ! â si la combinaison formĂ©e est tout sauf un NĂ©ant. En cas de NĂ©ant sur un Bi ou Mi Jarret, les annonces â Jarret-Souple ! â et â Charret ! â s'inversent. NĂ©ant Si le flannĂ© rĂ©alise un NĂ©ant, la rĂšgle de la Grelottine s'applique et il conserve son Flan qui prendra effet lors de son prochain lancer. NĂ©ant SoufflĂ© Le premier joueur criant "MĂ©crĂ©ant !" et se touchant le nez avec le doigt perds une Grelottine si il en possĂ©dait une, si il dĂ©clare "Je suis un misĂ©rable" en se touchant le nez, tous les joueurs reçoivent une Grelottine. [Seulement au joueurs ayant minimum 30 pts.] Voici la liste des rĂšgles inflannables, qui peuvent ĂȘtre jouĂ©es sans que le Flan n'ait quelconque influence dessus la Soufflette seulement quand le flannĂ© est le soufflĂ©, la Grelottine, la Poulette, le Passe-Grelot, le Rigodon, le Sirotage, le Contre-Sirop, le Civet-FilochĂ© et le Civet-FilochĂ© DoublĂ©, le Cul de Chouette DoublĂ©, le Cul de Chouette DoublĂ© DiminuĂ©, le Verdier, La Tichette, les Graines, et le Chante-Sloubi. La BĂ©vue est indĂ©pendante du Flan et coĂ»te toujours 5 pts au joueur qui la commet. Le Double Flan â
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[modifier modifier le wikicode] Si deux joueurs ont un Flan en leur possession, ils peuvent l'utiliser ensemble sur un autre joueur et ainsi doubler l'effet du Flan. Pour cela, les deux annonces doivent se faire avant le lancer des chouettes du flannĂ©, toujours hors dĂ©fi. Il est possible qu'un seul joueur lance un Double-Flan Ă condition d'obtenir deux Flans sur deux tours, et si le flannĂ© rĂ©alise un NĂ©ant lors de son premier lancĂ© flannĂ© afin de le conserver sur deux tours. Le Double Flan peut devenir un Triple Flan, un Quadruple Flan ou mĂȘme plus si le nombre de joueurs le permet, et ainsi la perte ou le gain de points peut ĂȘtre multipliĂ©, Ă condition que plusieurs flanneurs crient l'annonce Ă temps. Le reste des rĂšgles du Flan restent applicables. Le Contre-Flan â
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[modifier modifier le wikicode] Si un joueur utilise son Flan, un autre joueur possĂ©dant lui aussi un Flan peut l'utiliser contre le flanneur et ainsi lui infliger un Contre-Flan. Pour cela, le contre-flanneur doit crier l'annonce du Flan vers le flanneur que ce soit un Flan, Double-Flan ou Contre-Flan. Le premier flannĂ© est alors sauvĂ©, et le flanneur devient contre-flannĂ©, il subit les effets d'un Double- Flan. Seul un flanneur ou un contre-flanneur peut ĂȘtre contre-flannĂ©. Dans le cas de figure oĂč un joueur utilise son Flan vers un autre joueur, un deuxiĂšme joueur possĂ©dant un Flan a donc le choix entre faire Ă©quipe avec le flanneur et faire un Double Flan sur le flannĂ©, se retourner contre le flanneur et faire un Contre-Flan, utiliser son Flan indĂ©pendamment contre un quatriĂšme joueur, ou ne rien faire et garder son Flan pour plus tard. Seul un joueur extĂ©rieur au Flan peut rĂ©aliser un Contre-Flan, ainsi le flannĂ© ne peut pas rĂ©aliser de Contre-Flan pour se dĂ©fendre, mĂȘme s'il a un Flan en sa possession. Les Graines â
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[modifier modifier le wikicode] Lorsqu'un joueur se lĂšve en cours de partie, il doit crier â Je ne mange pas de graines ! â avant de se rasseoir. Si un joueur se rassoit Ă la table ou Ă l'aire de jeu sans crier l'annonce, il y a BĂ©vue. La BĂ©vue â
[modifier modifier le wikicode] Lorsqu'un joueur commet une erreur, il perd 5 pts. Une BĂ©vue peut ĂȘtre une mauvaise annonce, un joueur lançant les dĂ©s alors que ce n'est pas son tour, lancer les trois dĂ©s d'un coup ou le cul avant les chouettes, les dĂ©s qui tombent de la table, etc. Les joueurs peuvent ĂȘtre plus ou moins stricts sur la BĂ©vue selon leur niveau, mais un joueur commettant une BĂ©vue perd toujours 5 pts. La BĂ©vue est cumulable, et un joueur commettant plusieurs BĂ©vues lors d'une mĂȘme sĂ©quence de jeu peut perdre jusqu'Ă 10 pts, 15 pts, etc. Le Chante-Sloubi â
[modifier modifier le wikicode] Si un joueur souhaite rentrer en jeu en cours de partie, il doit crier â Chante-Sloubi ! â pour dĂ©terminer son score de dĂ©part. Le Chante-Sloubi ne peut ĂȘtre tentĂ© que lorsqu'un tour de jeu s'achĂšve. Pour dĂ©terminer le nombre de points avec lequel le joueur commencera la partie, il faut prendre le plus haut score, le soustraire par le deuxiĂšme score le plus haut, puis multiplier le rĂ©sultat par le nombre de tours jouĂ©s, et enfin diviser le total par 10 sans tenir compte des dĂ©cimales. Le joueur a alors deux solutions, soit il chante sloubi, soit il refuse le dĂ©fi. S'il dĂ©cide de chanter sloubi, il doit atteindre le score visĂ© en chantant â Sloubi 1, sloubi 2, sloubi 3, ... â, et s'il y parvient sans BĂ©vue ni interruption, il peut multiplier son score par 1,5, si le score du sloubi est nĂ©gatif il peut le multiplier par 0,5. S'il refuse ou Ă©choue le dĂ©fi, il commence la partie sans multiplier son score par 1,5. La limite du sloubi est de 228. Au-delĂ , le joueur souhaitant intĂ©grer la partie ne peut pas chanter et doit soit attendre que la valeur du sloubi diminue, soit attendre la partie suivante. Aide de jeu[modifier modifier le wikicode] Les tableaux suivants visent Ă donner un rĂ©sumĂ© des rĂšgles en fonction de la difficultĂ©. Valables Ă 3 joueurs ou plus. Nom des dĂ©s / paris[modifier modifier le wikicode] DĂ© / Pari 1 2 3 4 5 6 RĂ©ussite du CDC Ne pas parier Pari rĂ©ussi Nom Linotte Alouette Fauvette Mouette Bergeronette Chouette " Beau-Sirop ! " "Couche-Sirop !" ou "File-Sirop!" "Sirop gagnant !" DifficultĂ© â
[modifier modifier le wikicode] Combinaisons â
Nom DĂ©s Crier Points Note Chouette 2 dĂ©s pareils 1 / 4 / 9 / 16 / 25 / 36 Sirotage possible Cul de Chouette 3 dĂ©s pareils 50 / 60 / 70 / 80 / 90 / 100 Velute Somme de 2 dĂ©s = 3Ăšme - / 8 / 18 / 32 / 50 / 72 Chouette-Velute Chouette + Velute " Pas mou le Caillou ! " en tapant dans les mains Points de la Velute Suite 3 dĂ©s qui se suivent " Grelote ça picote !" en tapant sur la table Si Ă©galitĂ© "Sans fin est la moisissure des biĂšres bretonnes !" â10 NĂ©ant Pas de combinaison 0 Gagne une Grelottine Actions / DĂ©fis â
Nom Quand ? Crier Qui crie ? DĂ©fi Points Grelottine Entre le tour de deux joueurs "Grelottine !" Joueur qui dĂ©pense une Grelottine obtenue suite Ă un NĂ©ant Sur un adversaire, combinaison au choix du dĂ©fieur. 2 lancers. limitĂ© au taux sur le score minimum C 33%, V 25 %, CDC 12%, CV 6%, Sirop-Grelot 3% Sirop Quand Chouette "Je sirote !" Celui qui a fait la Chouette Cul de Chouette Paris sur valeur pour autres joueurs +Valeur du CDC / âValeur de la chouette +25 / â5 Civet Ă son tour "Civet de sur un/une !" Celui qui dĂ©pense un Civet obtenu suite Ă un Sirop de 6 ratĂ© Combinaison choisie Mise de 1 Ă 102 pts BĂ©vue Erreur de jeu â10 Chante-Sloubi Ă la fin d'un tour de jeu "Chante-Sloubi !" Un joueur qui souhaite rejoindre la partie Chanter "Sloubi 1, sloubi 2, ..." jusqu'Ă la valeur du Sloubi Score 1er â Score 2Ăšme x nb tours / 10 †228 points MultipliĂ© par 1,5 si Chante-Sloubi rĂ©ussi DifficultĂ© â
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[modifier modifier le wikicode] Combinaisons â
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Nom DĂ©s Crier Points Note Artichette 4, 3, 4 "Raitournelle !" joueur / "Artichette !" adversaires +16 / â16 Soufflette 4, 2, 1 "En garde, ma mignonne !" souffleur -50, soufflĂ© +50/ -40 +40 / -30 +30/ souffleur +30 soufflĂ© -30 DĂ©fi pour le joueur visĂ© pour faire 4, 2, 1. 3 lancers. Suite velutĂ©e 1, 2, 3 "Patte de canaaaard" joueur / "VeluttĂ©e !" adversaires + combinaison / - combinaison / 18 Actions / DĂ©fis â
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Nom Quand ? Qui crie ? Crier Points / Effets Poulette Sur Grelottine, si pas de combinaison DĂ©fieur et dĂ©fiĂ© "Elle est oĂč la poulette ?" 10 /-10 Passe-Grelot Sur Grelottine, si le joueur dĂ©fiĂ© a un Passe-Grelot obtenu suite Ă un dĂ©fi Grelottine rĂ©ussi DĂ©fiĂ© qui dĂ©pense un Passe-Grelot "Passe-Grelot !" Cible un autre joueur pour le dĂ©fi Grelottine Attrape-Oiseau Sur Chouette, pour siroter Ă la place du joueur Adversaires attraper le dĂ© "Attrape-Oiseau !" Celui qui a rĂ©alisĂ© la Chouette gagne ses points Contre-Sirop Sur Sirotage ou Attrape-Oiseau, si Ă©chec du sirop et de toutes les mises Tous sauf sirotant "J'apprĂ©cie les fruits au sirop !" 10 / 12 / 14 / 16 / 18 / 20 Civet doublĂ© Sur pari Civet, aprĂšs que le joueur ait annoncĂ© sa mise Adversaire qui dĂ©pense un Civet "Civet doublĂ© !" Double la valeur de la mise pas celle de la combinaison Cul de Chouette doublĂ© Sur Cul de Chouette aprĂšs ou sans sirotage Celui qui a fait le Cul de Chouette "Cul de Chouette !" Points des deux Culs de Chouette / gagne partie si mĂȘme Cul de Chouette / Ă©liminĂ© si pas de Cul de Chouette Achat Avant de lancer le cul Adversaire "J'achĂšte !" -30, l'adversaire joue le cul Ă son compte. Le premier joueur gagne les points de sa Chouette le cas Ă©chĂ©ant Double Achat AprĂšs un Achat N'importe quel joueur sauf l'acheteur "J'achĂšte !" ou "Je rachĂšte !" -30 pour le racheteur. Il n'y a pas de limite de double achats. Les Graines Lorsqu'un joueur se rassoit Le joueur qui se rassoit "Je ne mange pas de graines !" BĂ©vue si non annoncĂ© DifficultĂ© â
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Nom DĂ©s Crier Points Note Bleu-Rouge 3, 4, 3 "Relance de !" 9 pts pour le joueur 36 + 2 * relance + combinaison Tout le monde annonce une relance diffĂ©rente de 3 Ă 18. Le joueur relance les dĂ©s en une seule fois PĂ©lican Relance 6, 6, 6 sur Bleu-Rouge "PĂ©lican !" Si Ă©galitĂ© "Passe-Montagne !" Si Ă©galitĂ© "Zbradaraldjan !" 28 Actions / DĂ©fis â
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Nom Quand ? Qui crie ? Crier Points / Effets Verdier Sur 6, 4 / 6, 2 ou 4, 2 aprĂšs lancer des chouettes Adversaires "Vert-Linette !" Pari le joueur va rĂ©aliser un Velute de 6. +25 pts / â5 pts Jarret NĂ©ant sur relance de Bleu-Rouge Tout le monde "Lance-BĂ»ches !" Le ou les premiers joueurs gagnent un Jarret Mi-Jarret Au dĂ©but du tour d'un joueur, s'il dĂ©pense son Jarret obtenu suite Ă un NĂ©ant sur relance de Bleu-Rouge Le joueur "Mi-Jarret !" Droit Ă deux lancers, avec choix des dĂ©s Ă conserver Bi-Jarret Au dĂ©but du tour d'un joueur, s'il dĂ©pense son Jarret obtenu suite Ă un NĂ©ant sur relance de Bleu-Rouge Le joueur "Bi-Jarret !" Double la valeur de la combinaison Jarret Souple NĂ©ant suite Ă l'utilisation d'un Jarret Le joueur et les adversaires "Jarret Souple !" joueur / "Charret !" adversaires Conservation ou non du Jarret qui devient un Jarret SifflĂ© Jarret SifflĂ© Au dĂ©but du tour d'un joueur, s'il dĂ©pense son Jarret SifflĂ© obtenu suite Ă un Jarret Souple Le joueur "Jarret SifflĂ© !" Effets combinĂ©s du Mi-Jarret et du Bi-Jarret Bjarret Sur Mi-Jarret ou Jarret SifflĂ©, pour s'arrĂȘter au premier lancer Le joueur "Bjarret !" La combinaison obtenue s'applique DifficultĂ© â
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[modifier modifier le wikicode] Combinaisons â
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Nom DĂ©s Crier Effet Flan 6, 5, 2 "Ă Kadoc !" joueur seulement Le joueur gagne un Flan Actions / DĂ©fis â
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Nom Quand ? Qui crie ? Crier DĂ©signer Points / Effets Flan Avant le lancer des chouettes d'un adversaire Joueur qui dĂ©pense un Flan "Tatan elle fait des flans !" Le joueur qui va lancer Inverse l'effet de la combinaison Double-Flan AprĂšs annonce de Flan Joueur qui dĂ©pense aussi un Flan "Tatan elle fait des flans !" Un flannĂ© Double l'effet du flan Contre-Flan AprĂšs annonce de Flan Joueur qui dĂ©pense un Flan "Tatan elle fait des flans !" Un flanneur ou un contre-flanneur Renvoie l'effet du flan au flanneur Civet-FilochĂ© Avant le lancer des chouettes d'un adversaire Joueur qui dĂ©pense une part de son Civet-FilochĂ© obtenu sur un Civet ratĂ©, quand la valeur de la mise est Ă©gale Ă la valeur de la combinaison "Civet-FilochĂ© de sur un/une !" - Mise de 1 Ă 102 pts Civet-FilochĂ© doublĂ© Sur pari Civet-FilochĂ©, aprĂšs que le joueur ait annoncĂ© sa mise Joueur qui dĂ©pense un Civet ou un Civet-FilochĂ© "Civet-FilochĂ© doublĂ© !" Le joueur qui parie Double la valeur de la mise pas celle de la combinaison Fin du jeu[modifier modifier le wikicode] Lorsqu'un joueur atteint ou dĂ©passe 343 points, il est dĂ©clarĂ© vainqueur. Si deux joueurs arrivent au score final en mĂȘme temps lors d'un dĂ©fi Grelottine ou d'une Soufflette par exemple, le joueur ayant atteint le plus haut score est dĂ©clarĂ© vainqueur. Conseils pratiques[modifier modifier le wikicode] 1/ Accord sur la BĂ©vue Afin que les parties de Cul de chouette se dĂ©roulent dans la meilleure ambiance possible, il est prĂ©fĂ©rable de dĂ©terminer avant le dĂ©but de la partie ce qui sera considĂ©rĂ© comme une BĂ©vue. 2/ DĂ©cision par les dĂ©s Si plusieurs joueurs ne sont pas d'accord au cours de la partie, une dĂ©cision peut ĂȘtre prise par un lancer de dĂ©s. Bien sĂ»r, le plus petit score l'emporte toujours. 3/ PrĂ©ventive Il est possible d'anticiper une combinaison en faisant une annonce pendant que les dĂ©s sont en train de rouler et avant qu'ils ne tombent afin de prendre les points avant les autres. Une prĂ©ventive Ă©chouĂ©e mĂšne bien sĂ»r Ă une BĂ©vue 4/ Chute de dĂ©s Si un ou plusieurs dĂ©s tombent de la table lors du lancer des chouettes, les deux dĂ©s doivent ĂȘtre relancĂ©s. Si le cul tombe, il peut ĂȘtre relancĂ© seul et les chouettes peuvent ĂȘtre conservĂ©es. 5/ Doublette Il est possible de jouer au Cul de chouette par Ă©quipes de deux ou plus si le nombre de joueurs est consĂ©quent. Dans ce cas, les points remportĂ©s par des combinaisons ou des dĂ©fis sont communs aux joueurs de la mĂȘme Ă©quipe, mais les dĂ©fis doivent ĂȘtre entiĂšrement relevĂ©s par le joueur dĂ©fiĂ©. Lors d'un Bleu-Rouge, tous les joueurs d'une mĂȘme Ă©quipe peuvent relancer d'une valeur chacun, et lors d'un Flan, seul un joueur Ă la fois peut ĂȘtre flannĂ©. S'il y a une dĂ©claration simultanĂ©e, de 2 joueurs de la mĂȘme Ă©quipe, qui normalement enlĂšve des points ex "pas mou le cailloux","j'apprĂ©cie les fruits au sirop"...alors l'Ă©quipe ne perd pas les points au contraire leur dĂ©claration compte double. Une chouette velutte de 6 dĂ©clarĂ©e en mĂȘme temps ramĂšne donc 72*2 pts, il faut bien sĂ»r l'avoir dĂ©clarĂ© avant les joueurs des Ă©quipes adverses. Option de jeu RĂšgles Ă l'Aquitaine[modifier modifier le wikicode] Introduction[modifier modifier le wikicode] Les rĂšgles Ă lâAquitaine sont une modification du jeu de base lors duquel le score est converti en gorgĂ©es. La partie s'achĂšve au bon vouloir des joueurs. Les rĂšgles de conversion[modifier modifier le wikicode] On arrondit le score final de la combinaison Ă la dizaine supĂ©rieure sauf si le rĂ©sultat est dĂ©jĂ une dizaine 10, 20, 30, 40, etc., puis on divise par 10. Le joueur faisant les points donne les gorgĂ©es aux personnes de son choix. Ă lâinverse si le score est nĂ©gatif, on arrondit Ă la dizaine infĂ©rieure, on divise par 10, et le joueur perdant les points boit les gorgĂ©es. Par exemple si un joueur lance une chouette de 2, il donne une gorgĂ©e 2x2=4 donc 10, puis 10/10=1. La Grelottine, le Sirop, lâAttrape-Oiseau, la Soufflette, le Contre-Sirop, le Civet, lâAchat, le Double Achat, le Verdier, le Civet-FilochĂ©, le Civet DoublĂ© et le Civet-FilochĂ© DoublĂ© ne demandent pas un minimum de points pour le joueur qui veut les tenter. Il peut, par exemple, ĂȘtre possible dâAttraper lâoiseau dĂšs le premier tour de jeu. Les combinaisons[modifier modifier le wikicode] Le nĂ©ant[modifier modifier le wikicode] Un joueur roulant un NĂ©ant obtient une Grelottine supplĂ©mentaire pour un maximum de 6 Grelottines, et ce mĂȘme si le joueur nâa pas encore 30 points. Voir plus bas pour la Grelottine. L'Excalibur[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s formant 5, 3, 1. Cette rĂšgle est unique Ă l'Aquitaine et ne se joue qu'Ă trois joueurs ou plus. Lorsqu'un Excalibur est un jeu, les joueurs peuvent alors tenter de dire Excalibur» en levant le doigt. Si un joueur annonce seul, il y a BĂ©vue. Si deux joueurs annoncent en mĂȘme temps, ils peuvent alors dĂ©signer un Roi qui doit alors boire autant de gorgĂ©es que le nombre de joueurs ayant annoncĂ© l'Excalibur. Le roi peut lui aussi lancer un dĂ© en cas de litige, s'il l'emporte, il dĂ©termine l'issue du litige. Si tous les joueurs assis Ă la table annoncent un Excalibur en mĂȘme temps, il y a Guerre civile, alors tous les joueurs boivent autant de gorgĂ©es que le nombre de joueurs ayant annoncĂ© l'Excalibur. En cas de Guerre civile, le roi reste le mĂȘme. Les actions et dĂ©fis[modifier modifier le wikicode] La grelottine[modifier modifier le wikicode] Ă lâAquitaine, on ne pari pas de points, mais plutĂŽt autant de gorgĂ©es que lâon a de Grelottines voir NĂ©ant, jusquâĂ un maximum de 6. Il est interdit de demander un Sirop-Grelot La BĂ©vue[modifier modifier le wikicode] Un joueur qui fait une mauvaise annonce ne peut faire les points de sa combinaison, il doit cependant les boire sâil en perdait. LâArtichette, la Suite, la Chouette-Velute ne sont cependant pas affectĂ©s par cette rĂšgle. De plus, si, Ă son tour, un joueur Ă©chappe un ou plusieurs dĂ©s par terre, quâil lance son Cul avant ses Chouettes ou quâil lance les trois dĂ©s en mĂȘme temps, il commet une BĂ©vue et perd son tour. Le chante-Sloubi[modifier modifier le wikicode] Pour rentrer dans une partie dĂ©jĂ en cours, le nouveau venu doit obligatoirement Chanter-Sloubi. Le nombre de Sloubi Ă chanter est Ă©gal au nombre de tours jouĂ©s jusquâĂ un maximum de 228. Origine des rĂšgles[modifier modifier le wikicode] Les noms des rĂšgles sont tirĂ©s de la sĂ©rie Kaamelott il est Ă noter que le jeu du cul de chouette dans la sĂ©rie ne correspond pas Ă celui dĂ©crit ici il s'agit d'une adaptation jouable incluant certains noms de combinaisons et d'actions provenant d'autres jeux de Kaamelott et elles nous viennent pour la plupart de diverses sources internet. Les rĂšgles sont pour la majeure partie d'entre elles des dĂ©rivĂ©es de celles que nous avons trouvĂ©es, et dont nous avons pris la libertĂ© de modifier certains aspects afin de rendre le jeu le plus fluide et agrĂ©able possible selon nous. Des rĂšgles du jeu existaient dĂ©jĂ depuis plusieurs annĂ©es, la publication la plus ancienne datant Ă notre connaissance d'octobre 2006, publiĂ©e par megaspoilt, inventeur du NĂ©ant, de la Grelottine, de la BĂ©vue, de la Doublette. Le dossier de Desmu, datant de 2010 et disponible sur le forum "On En A Gros !", propose Ă©galement des rĂšgles inĂ©dites dont il est l'inventeur, Ă savoir le Bleu-Rouge, le PĂ©lican, le Sirop-Grelot, le Passe-Grelot, le Contre-Sirop, et le Chante-Sloubi. Les Petits PĂ©destres 64 ont proposĂ© de nouvelles rĂšgles exclusives ; par ordre d'invention - Cul De Chouette DoublĂ© - Civet-FilochĂ© - Artichette - Flan / Double / Contre-Flan / Lance-Flan - File-Sirop / Couche-Sirop - Jarret - Double Achat - Beau-Sirop / Sirop-Gagnant / Sirop-Jeannot - Attrape-Oiseau - Lance-Civet / Lance-Civet-FilochĂ© - Rigodon - Civet DoublĂ© - Verdier - Civet-FilochĂ© DoublĂ©. Enfin, les rĂšgles ont Ă©tĂ© adaptĂ©es afin de pouvoir jouer avec ou sans scores nĂ©gatifs. Nous n'avons cependant aucune certitude quant Ă l'identitĂ© de l'inventeur des premiĂšres rĂšgles ou Ă la date exacte de leur crĂ©ation. Remerciements[modifier modifier le wikicode] Nous tenons Ă remercier en premier lieu Alexandre Astier, crĂ©ateur de la sĂ©rie Kaamelott dans laquelle est nĂ©e le jeu du Cul de chouette, et qui a bien voulu jeter un Ćil Ă notre dossier lorsque nous l'avons rencontrĂ©. Nous souhaitons ensuite remercier Desmu pour nous avoir aidĂ©s en acceptant de nous conseiller et de nous donner son avis sur ce dossier, mais surtout car son propre dossier de rĂšgles du forum "On En A Gros !" datant de 2010 nous a servi de base solide pour apprendre le jeu. Nous remercions Ă©galement ChouetteDeSix, dont le dossier de 2013 nous a permis d'apprendre quelques rĂšgles du Cul de chouette et proposĂ© des rĂšgles inĂ©dites que nous avons publiĂ©es ici, comme la rĂšgle de la Poulette ou celle des Graines. Nous remercions enfin MickaĂ«l âFu2chNâ qui nous a apportĂ© son aide et ses conseils prĂ©cieux Ă la mise en page et l'esthĂ©tique du dossier. RĂ©fĂ©rences[modifier modifier le wikicode] Lucka, Emanuel, Romain, LoĂŻck "Les Petits PĂ©destres 64"
rĂšgle du jeu de belote Ă trois